Profil Perusahaan yang Bergerak di Bidang IT (PT Adicipta Inovasi Teknologi)



PT Adicipta Inovasi Teknologi (AdIns) adalah organisasi yang berkembang secara dinamis dengan misi untuk memberikan solusi bisnis melalui integrasi inovatif teknologi terbukti dengan kreativitas. Visi perusahaan adalah untuk menjadi penyedia terkemuka solusi IT di pasar regional.


Staf kami terdiri dari orang - orang yang sangat terampil dan terlatih secara profesional. Lebih dari 13 tahun pengalaman kami telah membantu untuk tidak hanya memahami setiap karakteristik proses bisnis, tetapi juga di mana rasa sakit, sehingga kami dapat memberikan solusi inovatif dengan layanan berkualitas tinggi, memenuhi tenggat waktu dengan harga paling masuk akal. Hal ini merupakan tantangan yang memerlukan inovasi, kreativitas dan kecerdasan, tanpa pendekatan konvensional untuk memecahkan masalah.



AdIns didirikan pada bulan April 2000 dengan visi suara dan komitmen untuk memberikan solusi yang tepat dan inovatif untuk meningkatkan keunggulan kompetitif pelanggan. Dalam beberapa tahun terakhir, AdIns telah menjadi penyedia solusi IT terpercaya dan dihormati yang menyediakan produk dan layanan yang terutama memiliki fitur yang paling fungsional dalam kategorinya.



Produk dan Proyek Perusahaan



1.      CONFINS



Confins mengembangkan aplikasi berbasis web yang menarik dan mutakhir untuk sewa keuangan dan perusahaan pembiayaan konsumen. Mereka dirancang untuk meminimalkan kegiatan manual, meningkatkan produktivitas, memastikan konsistensi data, mengotomatisasi dokumen hukum, menghasilkan laporan yang komprehensif, memberikan pertanyaan cerdas dan pengolahan data secara aman.


2.      Adi Mobile
 


AdIns membangun solusi yang memanfaatkan fitur penting dari perangkat mobile berbasis Android, iOS, Windows 10, dan Blackberry yang mencakup kemampuan data komunikasi, kamera, dan fitur tambahan dari Global Positioning System (GPS). Kemampuan dari smartphone yang dapat digunakan untuk mendukung solusi aplikasi enterprise yang digunakan setiap perusahaan, termasuk solusi Confins.

Solusi ini terdiri dari:

1. Mobile Banking

2. Mobile Survey System

3. Mobile Collection System

4. Mobile Sales Kit

5. Mobile Approval


3.      AdIns Dokumen Solution Menemukan dokumen dapat memakan untuk perusahaan yang mengandalkan dokumentasi berbasis kertas waktu. Seiring dengan berjalannya waktu, penyimpanan dokumen yang lebih besar diperlukan.

1. Lite DMS

Lite DMS dapat menjadi solusi terbaik untuk menyimpan semua dokumen elektronik, lebih aman dan lebih mudah untuk mengelola dan
menemukan dokumen. Tidak perlu untuk memperbesar penyimpanan Anda hanya untuk dokumen!

2. Data Capture

Data Capture akan mendukung perusahaan untuk menangkap isi dari dokumen dan tidak ada entri yang diperlukan secara manual. Menghemat sumber daya Anda ke minimum.




4.      AdIns Center of Excellence (ACE)






Merupakan pusat pengembangan profesional yang bertujuan untuk menyediakan perusahaan dengan SDM berkualitas tinggi yang profesional dan siap menghadapi tantangan yang kompleks dari lingkungan bisnis saat ini.

5.      INMATICS (Information Management and Analytics)
Menawarkan informasi yang berguna untuk para eksekutif dan manajemen puncak dengan proses lebih lanjut dari data mining perusahaan dan pergudangan untuk memaksimalkan kegunaan keputusan perusahaan. Solusi ini akan membantu eksekutif untuk meminimalkan biaya yang tidak perlu dan memaksimalkan keuntungan mereka.

Solusi ini terdiri dari:
1. Data Warehouse
2. Business Intelligence Reports and Dashboards
3. Predictive Analytics
4. Master Data Management


6.      Digital Signage Solution
Memberikan multimedia yang stabil dan dapat diandalkan untuk lingkungan apapun termasuk signage ritel dinamis untuk menghibur, komunikasi perusahaan, pendidikan, dan pemerintahan dan memberikan pengguna kontrol yang lebih kreatif dengan integrasi video, grafis, macromedia (animasi atau dinamis) dan teks.


Sumber Perusahaan 

PROFIL PT. IBM Indonesia

1. .Profil Perusahaan IBM Indonesia


         International Business Machines Corporation (disingkat IBM) adalah sebuah perusahaan Amerika Serikat yang memproduksi dan menjual perangkat keras dan perangkat lunak komputer. IBM didirikan pada 16 Juni 1911, beroperasi sejak 1888 dan berpusat di Armonk, New York, Amerika Serikat.
Dengan lebih dari 330.000 pegawai di seluruh dunia dan pendapatan US$96 miliar (angka dari 2004), IBM adalah perusahaan teknologi informasi terbesar di dunia, dan salah satu yang terus berlanjut dari abad 19. Dia memiliki teknisi dan konsultan di lebih dari 170 negara dan laboratorium pengembangan yang berlokasi di seluruh dunia, di setiap cabang ilmu komputer dan teknologi informasi; beberapa dari mereka adalah pionir di bidang mulai dari komputer mainframe ke nanoteknologi.
Mesin-mesin dan produk IBM yang sukses adalah Mainframe dengan sistem 370 (pada tahun 1960-an), IBM PC, AS/400 dan RS/6000 (1980-an), PowerPC CPU (1990-an, bekerja sama dengan Motorola, – sekarang Freescale).

        Dalam tahun-tahun belakangan ini, pendapatan jasa dan konsultasi lebih besar dari produksi. Samuel J. Palmisano dipilih menjadi CEO pada 29 Januari 2002 setelah memimpin Jasa Global IBM, dan menolongnya menjadi bisnis dengan “backlog” US$100 miliar di 2004.
Pada 2002 perusahaan ini menguatkan kemampuan nasihat bisnisnya dengan mengambil alih perusahaan jasa konsultan tekemuka PricewaterhouseCoopers. Perusahaan ini terus memfokuskan usahanya di konsultasi jawaban bisnis, jasa dan perangkat lunak, dan juga menekankan chip harga tinggi dan teknologi perangkat keras. Pada 2004 dia mempekerjakan sekitar 191.000 teknisi profesional. Yang termasuk 300-400 Teknisi Terkenal dan 50-60 “IBM fellow”, teknisi paling senior.
IBM Research memiliki delapan laboratorium riset yang terletak di belahan utara dunia, dengan setengahnya terletak di luar Amerika Serikat. Pegawai IBM telah meraih lima penghargaan Nobel. Di Amerika, mereka juga mendapatkan empat Penghargaan Turing, lima Medali Teknologi Nasional, dan lima Medali Sains Nasional, dan juga banyak lagi di luar Amerika.
Pada 1 Mei 2005, divisi PC IBM secara resmi diambil alih oleh perusahaan Lenovo yang berpusat di Republik Rakyat Tiongkok.

        CEO IBM sekarang adalah Samuel J. Palmisano yang menggantikan Louis V. Gerstner sejak tanggal 29 Januari 2002. Louis V. Gerstner menjadi CEO IBM selama 10 tahun menggantikan John Ackers yang dipecat karena hampir membangkrutkan IBM pada tahun 1992. Sebelumnya Louis V. Gerstner bekerja untuk Nabisco.

2. Jenis Jasa atau Barang Teknologi Informasi dan Komputer yang ditawarkan
Produk dari IBM mencakup keseluruhan teknologi informasi :
  1. Perangkat keras
Mesin server
o System P (Server Unix)
o System I (Dulu namanya AS/400)
o System X (Server dengan Prosesor intel/AMD)
Teknologi penyimpanan (storage) Pencetak
  1. Perangkat lunak
DB2:   pengelolaan data
WebSphere:     aplikasi dan penengah (middleware)
Tivoli: pengelolaan sistem dan jaringan
Rational: pembuatan aplikasi
Lotus: kolaborasi dan portal
  1. Pelayanan (service)
Pelayanan kelangsungan bisnis
Pelayanan perubahan bisnis
Pelayanan sistem aplikasi
Perawatan komputer
Perawatan perangkat lunak
situs penjualan barang IBM  :



3. Luas Lingkup Area Bisnis IBM

       Kompleks kantor pusat IBM terletak di Armonk, Town of North Castle, New York, Amerika Serikat, dengan luas bangunan 26,300 m2. Kantor ini ditempati IBM sejak tahun 1964. IBM juga memiliki dua belas laboratorium penelitian di seluruh dunia—Almaden, Austin, Australia, Brazil, China, Dublin, Israel, India, Tokyo, Watson (New York), Zurich and Nairobi—dengan Watson sebagai markas pusat divisi riset dan menjadi pusat pertemuan tahunannya. IBM juga memiliki IBM Scientific Center, Hursley House, the Canada Head Office Building, IBM Rochester, dan the Somers Office Complex. Bangunan milik IBM, 330 North Wabash yang didesain oleh Ludwig Mies van der Rohe mendapatkan Honor Award dari National Building Museum pada tahun 1990.


       Dewan Direksi IBM terdiri dari 14 anggota dan bertanggung jawab terhadap manajemen perusahaan. Salah satu anggotanya, Cathie Black, mundur pada November 2010. 13 anggota lainnya adalah: Alain J. P. Belda ’08 (Alcoa), William R. Brody ’07 (Salk Institute / Johns Hopkins University), Kenneth Chenault ’98 (American Express), Michael L. Eskew ’05 (UPS), Shirley Ann Jackson ’05 (Rensselaer Polytechnic Institute), Andrew N. Liveris ’10 (Dow Chemical), W. James McNerney, Jr. ’09 (Boeing), James W. Owens ’06 (Caterpillar), Samuel J. Palmisano ’00 (IBM), Joan Spero ’04 (Doris Duke Charitable Foundation), Sidney Taurel ’01 (Eli Lilly), and Lorenzo Zambrano ’03 (Cemex).

Cakupan Wilayah

IBM adalah perusahaan teknologi informasi terbesar di dunia, dan salah satu yang terus berlanjut dari abad 19. Dia memiliki teknisi dan konsultan di lebih dari 170 negara dan laboratorium pengembangan yang berlokasi di seluruh dunia, di setiap cabang ilmu komputer dan teknologi informasi; beberapa dari mereka adalah pionir di bidang mulai dari komputer mainframe ke nanoteknologi. Jadi, dapat dikatakan bahwa cakupan area bisnis IBM sangatlah luas dan hampir tiap negara terdapat perusahaan IBM.

Jumlah Pegawai IBM

Jumlah karyawan: 426.750 orang
Penghasilan per karyawan: US$ 234.000
Perolehan laba per karyawan: US$ 34.750
IBM merupakan perusahaan teknologi terbesar ketiga di dunia berdasarkan kapitalisasi pasar, setelah Apple dan Microsoft. IBM juga merupakan satu dari hanya dua raksasa teknologi yang masuk daftar perusahaan dengan karyawan terbanyak.
IBM didirikan pada tahun 1911 dan kini memiliki karyawan yang tersebar di lebih dari 200 negara. Pada tahun 2009, IBM mengumumkan PHK besar-besaran hingga 10.000 karyawan AS. IBM dituduh mengalihkan lapangan pekerjaan AS ke Asia dan Amerika Selatan.
Pada tahun 2004, IBM hanya mempekerjakan 9.000 orang di India tapi pada tahun 2010, angka tersebut melonjak ke 75.000. Sebagai perbandingan, tenaga kerja AS berkurang dari 135.000 menjadi 105.000 di waktu yang sama.
Sepanjang tahun 2005 – 2010, IBM menambah lebih dari 97.000 karyawan di seluruh dunia. Pendapatan perusahaan per karyawan berkurang US$ 42.000 lebih dibanding tahun 2005, tapi laba per karyawan naik hingga di atas US$ 10.000 pada periode tersebut.

4. Besar Omset Perusahaan IBM per Tahun

Menurut wikipedia, survey pada tahun 2011 untuk pendapat per tahun yang diperoleh IBM sekitar US$ 106,91 miliar.


        Dan, dari surat kabar online yang terdapat di internet seperti yang terdapat pada : http://www.bisnis.com/m/kinerja-korporasi-keuntungan-ibm-diprediksi-naik-8 yang di posting pada Jumat, 24 Mei 2013, 09:51 WIB. Diberitakan bahwa produk – produk dari IBM akan mendapatkan keuntungan yang diprediksi naik 8%. Prediksi tersebut menyebutkan bahwa keuntungan akan naik menjadi US$3,79 per unit saham selama periode itu, kecuali untuk beberapa item, dari US$3,51 setahun sebelumnya. Prediksi itu cocok dengan perkiraan para analis menurut data yang dikumpulkan Bloomberg.


Sumber :
http://www.ibm.com/ibm/id/en/

https://id.wikipedia.org/wiki/IBM

TREND TEKNOLOGI GAME & TEKNOLOGI GAME MASA DEPAN

TREND TEKNOLOGI GAME

Trend Perkembangan Game

Social Gaming
Dampak perkembangan Facebook yang semakin besar di tahun 2010 akan ditampilkan lebih seru melalui membesarnya pemain social game seperti Farmville dan Playfish yang ditengarai sudah melebihi pertumbuhan Twitter sekalipun. Perkembangan ini dipicu oleh munculnya penggunaan micropayment yang semakin populer dan berkembang seperti model game flash online.

Body Motion Sensor
 
Kini bermain game akan lebih asyik karena akan muncul kontroller yang memanfaatkan gerakan anggota tubuh seperti badan, tangan dan kaki. Microsoft memiliki projek Natal sementara Playstation juga memiliki Motion Controller yang berfungsi sama. Sementara di PC sudah tersedia beberapa software yang memanfaatkan gerakan tubuh dengan sensor webcam.

Augmented Reality
 
Perkembangan game dengan model augmented reality yang menggabungkan dunia maya dan game di dalam satu simulasi, akan lebih populer disebabkan makin tersedianya beberapa platform baru seperti Iphone yang mendukung aplikasi Augmented Reality. Selama ini AR hanya populer di desktop PC namun kini mulai merambah ke mobile gadget.

Internet TV
 
Perkembangan ini akan mulai marak di tanah air di tahun 2010 tapi masih memiliki kendala mahalnya biaya untuk penggunaan umum. Namun begitu trend internet TV akan melonjak drastis di 2010 disebabkan selesainya infrastruktur Telkom yang saat ini dalam proses pembangunan. Persoalannya adalah konten yang masih harus bersaing dengan social network seperti Facebook yang cukup mengambil trafik bandwith yang tinggi.

Mobile Payments

Sejalan dengan semakin maraknya Facebook di mobile gadget akan memicu penggunaan mobile payment di HP. Model pembayaran T-Cash menjadi contoh yang memulai trend tersebut di 2009. Pada tahun 2010 akan muncul pemain-pemain baru di bidang pembayaran mobile online ini.

Online Application
 
Sudah usang menggunakan Office dengan PC Desktop dan harus terikat dengan lokasi tertentu. Di 2010, penggunaan aplikasi berbasis web dengan model Office Apps akan marak disebabkan meningkatkan bandwith yang tersedia. Di tahun 2009 masih sebagian negara yang menggunakannya dengan maksimal, perlahan-lahan trend ini akan mulai meningkat dengan cepat di Asia dan Indonesia. Contohnya adalah aplikasi Zoho.

Cloud Computing
 
Seiring dengan kebutuhan aplikasi online, maka sistem cloud computing akan merambah lebih jauh di tahun 2010. Tidak hanya menjadi penyedia penyimpanan file maupun email dalam volume besar, namun sudah mulai memberikan service dalam bentuk aplikasi baik tingkat enterprise maupun individu.

Daftar Pustaka

ananda.ditho.Trend teknologi jaringan telekomunikasi dan game.[online]tersedia: http://dhitovans.blogspot.co.id/2010/12/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html [14-03-2016,11.11 WIB]


TEKNOLOGI GAME MASA DEPAN

1. Virtual reality (VR) Technology

Tahun 2016 di gadang-gadang sebagai tahun mewabahnya teknologi virtual reality. VR gaming memungkinkan Anda untuk menikmati pengalaman terlibat dan berinteraksi dalam lingkungan yang ada dalam game. Beberapa sumber bahkan menyatakan virtual reality merupakan lini paling di bidik oleh para investor. Beberapa perusahaan raksasa seperti Facebook, Google dan Intel telah memulai investasi ini. Tahun 2018, penjualan produk virtual reality diperkirakan akan mencapai $5.2 juta.

Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR adalah tiga headset virtual reality besar yang dijadwalkan rilis tahun ini. Selain Sony yang mengganti nama Project Morpheus menjadi Playstation VR ntuk menanamkan kesan “gaming” yang mendalam, pesaing lainnya juga mengincar pasar gaming sebagai tempat berlabuh utama. Intel mengembangkan teknologi VR pada kamera Razer untuk dijadikan kontroler game.

Perangkat PC dan notebook gaming pun kini mulai berlomba untuk “menjual” fitur VR ready mereka. Gamer mobile juga pastinya akan kecipratan teknologi baru ini. Mulai dari Samsung Gear VR, smartphone, hingga perangkat wearable modern saat ini pun mulai dihadirkan dengan berbagai fitur yang akan mendukung penggunaan VR untuk gaming.

2. Motion sensor & Neuro-gaming Technology
Motion sensor atau sensor gerakan memang sudah muncul sejak beberapa tahun terakhir. Sensor elektronik ini akan menditeksi gerakan Anda dan mengintegrasikannya dengan perangkat dan lingkungan sekitarnya. Sistem akan secara otomatis melakukan tugas atau peringatan tertentu. Perkembangan yang signifikan di tahun ini membuat kami memilih motion sensor sebagai salah satu teknologi baru yang akan berdampak bagi dunia gaming.

Bahkan telah muncul istilah motion gaming, dimana Anda dapat melakukan berbagai aktivitas seperti berlari, bersepeda, berbicara untuk menyelesaikan misi dalam game. Anda perlu memakai alat sensor detector tertentu yang akan mengukur gerakan dan kondisi fisik seperti detak jantung dan sejenisnya.

Teknologi yang juga berkaitan dengan virtual reality ini semakin mempengaruhi peripheral gaming yang ada saat ini. PlayStation Move, Xbox One Kinect, Leap Motion sensor, hingga sensor di smartphone sepertinya akan menjadi pintu bagi desain dan pengalaman game jenis baru. Teknologi sensor yang kini dikembangkan adalah penditeksi gerakan mimic wajah dan kontrol melalui pikiran yang disebut neuro-gaming technology.

3. Cloud-based Services & Big Data Technology

Teknologi komputer berbasis sistem Cloud telah menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data besar. Khususnya dalam industry gaming, game-game akan semakin menakjubkan pada tahun ini dengan kombinasi console yang ditenagai oleh cloud based.

Cloud-based service memang bukan muncul pertama di tahun ini, hanya saja teknologi ini akan sangat berdapat pada teknologi baru yang akan memajukan industry game. Berbasis cloud seperti online gameplay dan cloud storage seperti pada Xbox Live, PlayStation Network dan Steam mungkin bukan hal yang baru.

Namun, mari melirik ke teknologi terbaru. Katakanlah VR yang sangat berfokus pada kualitas grafis yang semakin tinggi dan realistis, teknologi ini akan memacu kebutuhan cloud-based pada infrasturktur IT perusahaan untuk ram game file yang tinggi, download yang cepat dan proses rendering. Selain itu, secara otomatis membuat cloud computing menjadi wajib berada pada home setup seorang gamer VR.

Cloud computing nampaknya akan sedikit menghemat pengeluaran gamer terkait update hardware. Anda juga tak perlu membeli hardware dengan harga super dengan adanya cloud-based rendering.

4. 5G Network & Tournament Online Streaming
Baik gaming online maupun offline, download super cepat begitu didambakan. Belum lama ini, Google melakukan tes 5G menggunakan drone dengan projek rahasianya bernama SykBender. Jaringan 5G di harapkan dapat 40 kali lebih cepat dari kecepatan maksimum jaringan 4G/LTE yang ada saat ini.

Jaringan 5G akan bekerja melalui transmisi radio millimetre-wave yang menawarkan kecepatan tinggi. Tes lebih lanjut teknologi baru ini diharapkan akan dilakukan pada Piala Dunia 2018 di Rusia, dimana saat ini pemerintah Inggris telah berjanji bahwa London akan menikmati kecepatan 5G dalam lima tahun ke depan.

Jaringan 5G akan sangat mendukung bentuk hiburan panas, menonton atlet e-sport menjadi bintang yang memainkan game. Dengan harga tiket yang tak beda jauh dengan konser Lady Gaga, arena turnamen game dengan layar raksasa umumnya dibanjiri dengan fans. Kedepannya, penyelenggara event game sepertinya akan mencari uang tambahan dengan menjual akses premium ke online streaming. Nampaknya bentuk tiket yang perlu Anda beli untuk menonton turnamen game nantinya akan berbeda.

5. Cross-platform Integration

Berbagai perusahaan sedang mencari cara agar perangkat-perangkat yang ada sekarang dapat berkomunikasi satu sama lain. Trend ini disebut dengan Cross-platform Integration. Dengan sistem operasi terbaru dari Microsoft, Window 10, Anda dapat menggunakan beberapa perangkat dalam jaringan yang sama untuk streaming game yang sama. Kehadiran Windows 10 diharapkan dapat membawa cross platform gaming semakin nyata.

Di awal tahun 2016, Amazon mengumumkan dua produk baru yang ditujukan bagi developer game profesional. Lumberyard, sebuah game engine 3D dan GameLift, sebuah layanan untuk membantu pengembangan game multiplayer session-based. Keduanya mendukung developer untuk menciptakan game cloud-connected yang dapat berjalan di multiple platforms. Lumberyard akan terintegrasi dengan dua fitur Twitch, yaitu ChatPlay dan JoinIn.

Beberapa game engine lain juga bermunculan dengan mengusung teknologi baru cross-platform. Nantinya, Anda akan memainkan game-game dengan berbagai perangkat, baik PC, console PS4 dan Xbox One, hingga perangkat mobile yang ditunjuang Android ataupun iOS. Bahkan berkembang pula teknologi cross-progression dimana Anda dapat berpindah gaming dari PS4 ke PC atau sebaliknya, tanpa perlu khawatir akan kehilangan progress.


DAFTAR PUSTAKA


Terresla,Helen.5 teknologi baru untuk masa depan gaming.[online]tersedia: http://www.pemmzchannel.com/2016/03/11/5-teknologi-baru-untuk-masa-depan-gaming/5/ [14-03-2016,11.30 WIB].

Sejarah dan Perkembangan Teknologi Game

SEJARAH TEKNOLOGI GAME

        Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

     Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.

        Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA.


GENERASI 1





        Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT). Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

      Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.


GENERASI 2




        Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
         
        1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game. 1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, rkenal dengan game Space Invaders-nya.1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.



GENERASI 3





        Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). 1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario.

GENERASI 4





        1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.

      1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer. Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.



GENERASI 5





       1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega). Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.

        1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.




SUMBER:
http://yulviandra.blogspot.com/2012/10/pengertian-jenis-jenis-dan-sejarah-games_1.html
http://yulniart.blogspot.com/2012/08/sejarah-perkembangan-game-komputer.html
http://prabu-randy.blogspot.com/2014/04/pengertian-dan-sejarah-perkembangan-game.html
http://isni-oktria.blogspot.com/2011/02/cosmputer-game.html
http://bwidianto519.blogspot.com/2014/06/sejarah-teknologi-game.html